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2012.02.19 Sunday

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2006.11.12 Sunday

防御とは何か

盾で固めたキャノン機体を2機紹介したところで、
我々のスカッドの防御に対する概念(つまり機体の設計思想)を
説明しておきたいと思います。

我々のスカッドでは、防御を大きく3つの「階層」に切り分けて考えています。

“鐫椴
∋故率
B儺彑

です。

被弾率は読んで字の如く、被弾する確率です。
ある特定の方向から見たときの投影面積をできるだけ小さくすることによって、
弾を食らう確率を下げます。
基本的には正面からの投影面積が最小になるように機体を構築します。
戦闘時は敵が正面にいる可能性が最も高いからです。

事故率は、被弾した場合にクリティカルなパーツに当たる確率です。
何をもってクリティカルとするかは機体のコンセプトによって異なり、
コックピットだったり脚だったり武器だったりします。
要は壊れたときに一番困るパーツということです。

耐久性は、「事故」が起きた場合のパーツの耐久性です。
これはパーツ毎に設定された装甲特性等の具体的な数値ということになります。
当然、同じパーツでも想定する相手の武装によって値が変化する(KEとCE)ので、
「何を相手にするか」も具体的に考慮する必要があります。

つまり、被弾率を下げ、事故率を下げ、耐久性を上げることが
理想となるわけですが、ここで問題となるのは、
「事故率を下げ、耐久性を上げる」ことと、「被弾率を下げる」ことは
相反する要求であるということです。
事故率を下げる為には取り付け位置を工夫するだけでは足りず、
盾を取り付けなければならないわけですが、これが体積の増加を招きます。
耐久性を上げるということは、基本的にパーツを大型化するということなので
これも同様に体積が増加します。
体積が増加すると、当然投影面積も増大し、被弾率が上がります。
よって、機体のコンセプトに照らし合わせた上で、相反する要求のどちらに
ウェイトを置くのかを決定し、その上で両者のバランスを取らなければいけません。
このように「防御」を細かい概念に切り分けていくことによって
課題が明確になり、そのバランス取りを合理的に行うことができます。

更に被弾率の前段階として「攻撃は最大の防御」という考え方があります。
視界を塞ぐことによってそもそも相手に撃たせない、
あるいは相手を可能な限り早く殺すことによって攻撃される時間を減らすということです。
実はこれはかなり重要な概念です。

例えば、コイントスで3回続けて表が出る確率は2分の1×3=8分の1です。
試行を繰り返せば繰り返すほど、総体として「外れ」を引く確率は上がっていきます。
(次の試行の確率は変わりませんが、全体の中で1回外れを引く確率は上がりつづけます。)
すなわち、ギャンブルを続けるといつか負けます。

クロムハウンズにおいては、「コイントスの回数=相手がトリガーを引く回数」
ということになります。
被弾の確率はコイントスの確率である2分の1よりも低く、
技能レベルの向上によってその確率を下げていくことは可能ですが、
試行を繰り返せばいつかは外れるという点においてはコイントスと変わりはありません。
そもそもクロムハウンズはエースプレイヤーであっても
完全に弾を避けつづけることはできないように設計されたゲームですから、
技能で完全にカバーできるタイプのゲームと比べて、元々ギャンブル性は高いと言えます。

そういうわけで戦闘時間が長引けば長引くほど
被弾する可能性は上がっていくわけですから、
「殺られる前に殺る」というのも、立派な防御の一形態であるとみなせるわけです。
確実性や継戦能力という点では盾で固めた機体には劣りますが、
結局は両方のコンセプトの機体を混在させることによって
部隊としての選択肢を増やすことが重要だと思います。
2012.02.19 Sunday

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