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2012.02.19 Sunday

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2006.09.13 Wednesday

何でもできるは何もできない

一つ前の記事で、機体構築とは3つの要素のうちどれか一つを
捨てることだという話を書きました。
しかし、何故どれか一つを捨てなければいけないのでしょうか?
全ての要素をバランス良く上げて、汎用性を追求した機体を
作ってはいけないのでしょうか?

答えは簡単、その機体では「勝てない」からです。

クロムハウンズというゲームの本質は「ジャンケン」です。
装甲、火力、速度の配分においても、
そして武器の相性の面でも、それぞれ得意とする相手、
苦手とする相手がいます。
得意とする相手には勝ち、苦手な相手には負ける。
ここまでは当たり前です。

しかし、クロムハウンズというジャンケンでは、
グーとグーを出したからといってあいこになるわけではありません。
グーをより硬く、より大きいグーで叩き割るというような
戦い方が可能です。
このようなルールの下で小さいグー、チョキ、パーを3つ揃えていても、
より強い同じ手を出されると、全部潰されて負けてしまいます。
あいこを出したら自分は負け、というルールを作って
ジャンケンを繰り返せば、負けが込むのは火を見るより明らかです。
また、たとえ相性が良い相手と当たっても、自分の武器の火力が弱いと
倒すのに時間がかかってしまいます。
このゲームは集団戦闘なので、1対1の状況が長時間続くことはあまり多くありません。
敵は不利になれば逃げますし、逃げる方向には別の敵がいます。
一旦有利な位置に立ったら、早めに決着をつけなければいけないわけです。

有利な場合でも、勝つのに時間がかかる。
あいこは負け。不利な場合も負け。
つまり、何でもできる機体とは、実は何も出来ない機体に他なりません。

速度もそこそこ、火力もそこそこ、装甲もそこそこという
どっちつかずの中途半端な機体を作らないこと。
2つの異なる射程の武器に火力を配分する場合でも、
相手を殺しきれるだけの火力を必ず備えること。
機体構築を行うときはこの点に注意しましょう。
2012.02.19 Sunday

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