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2012.02.19 Sunday

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2006.10.07 Saturday

最後まで立っていた奴の勝ち

クロムハウンズでは1機減った途端、雪崩落ちるように戦線が
崩壊することが珍しくありません。
これは味方が1人いなくなることによって敵の1人がフリーになり、
多対一の状況が連鎖的に発生しやすくなるからです。
コムバスの占拠や司令部の破壊を目指す場合も、
フリーになった機体が多い程有利になります。
つまり、どのような方法で勝利を目指すにしても、
敵より先に味方が1機減る事態を極力避けることが何よりも重要なわけです。

では、味方が落ちない為には何をすれば良いのでしょうか?

立ち回りや連携はもちろん重要です。
しかし、どれだけ完璧な立ち回りや連携を演じたとしても、
前線で戦闘をしていれば絶対的にダメージは蓄積していきますし、
いきなりコックピットを抜かれる「事故」も避けられません。
(発生する可能性があることは必ずそのうち発生します。)
結局、最も確実で信頼性が高い方法は、コックピットの耐久値を上げ、
盾でガチガチに固めた物理的に落ちにくい機体を投入することです。
そういう機体が最前線で弾を受け、装甲の薄い機体は横合いから
殴りつけるような戦い方をする。
「殺られる前に殺る」機体は「殺る前に殺られる」ことも多いですから、
事故を避ける為や立ち回りの幅を広げる為に、弾除けとなる味方が
いたほうが断然有利です。

ここで問題となるのは、一番最初に書いた記事(3すくみ)の内容です。
機体を構築する際には

・装甲
・火力
・速度

の3つのうち、どれか一つを捨てなければなりません。
このうち、装甲は必須要件なので捨てられません。
また、最前線で弾を受けるのが仕事の機体が、他の前衛よりスピードが遅くて
前線にたどり着けないのではお話にならないので、
速度もそれなりに確保しなければなりません。
つまりこの場合、捨てるべきは「火力」ということになります。

捨てるというと聴こえが悪いですし、そんなことでどうやって戦うんだと
言われるかもしれませんが、よく考えてみると問題ないことがわかります。
最前線で弾を受ける機体が何のために弾を受けているのかというと、
前線を維持する為に弾を受けているわけです。
前線を維持できている間は他の味方が必ず近くにいます。
共闘が前提であるこの手の機体は、火力を捨てるというよりも、
火力の一部を味方に受け渡していると考えたほうが正確かもしれません。
「ツーマンセル」、「前衛部隊」、「チーム全体」といった、
局所的な戦闘を行うであろうそれぞれの単位で見たときに、
ダメージソースの総量が確保されていれば問題ありません。

ただし、いくら火力を下げると言っても、単機で戦闘して勝てない程
火力を下げてはいけません。
前衛はタイマンができることは大前提なので、その範囲内で
極力武装の重量を切り詰めるにはどうすれば良いか、色々と考えて
機体を構築してみると良いと思います。
2012.02.19 Sunday

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