2012.02.19 Sunday

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2012.02.12 Sunday

オペレータ入門・相手の武装を特定する

戦闘開始直後におけるオペレータの最も重要な仕事は
「相手の武装を全て特定すること」です。
これが勝負の行方を大きく左右します。
武装を見れば敵がどのような距離・どのような状況で戦いたいと
考えているかが明確になりますので、こちらはその意図に乗らない戦い方、
こちらが有利になる戦い方を選択すれば良いわけです。

例:
 ・射程の短い敵には射程の長い味方をぶつける
 ・近接攻撃武器やその補助武器(ブレード、パイル、ハンドガン、ショットガン等)を
  持っている敵には近づかない
 ・特定の属性の武器を持っている敵にはその属性に強い味方をぶつける

他にも具体的な方法は色々ありますが、わかりやすくまとめると
・相手の嫌がることをしろ
・その為には相手が何を嫌がるのか知っていなければならない

という2点に尽きます。

よって、オペレータを目指す人はまず最初に武器の名前を覚える必要があるわけですが、
そうはいっても結構な数があるので、いきなりそんなこと言われても
ハードルが高過ぎるだろ…と途方にくれてしまう方も多いのではないかと思います。
そういった方の為に先日オペレータ養成支援マクロを公開しましたので、
覚えるまでの補助ツールとして是非活用してみてください。
また、武器の名前には一定の法則がありますので、その法則を覚えていれば
種類の特定はそれほど難しくありません。
以下にまとめましたので参考にしてみてください。

型番が"U"で始まる腕武器
型番が"KO-"で始まる腕武器
先頭に型番がある腕武器
後ろに型番がある腕武器

赤字の部分を見れば武器の種類を特定できます。

次回はこれらの情報をどのような優先順位で
どのように読み解いていけば良いかについて書いていこうと思います。

2012.01.24 Tuesday

前線の形成

デブリーフィング画面でリプレイを見ると実感できると思いますが、
統制の取れたチームは横一線や扇形に並んで戦うことが多いです。
これはもちろん、その陣形を取ることに大きなメリットが
あるからなのですが、今回はそれを説明します。

「数で優位に立つとは」の中で、2対1の例として十字砲火を挙げましたが、
横に並ぶと、正面の敵に対してどこからでも十字砲火が可能になります
また、後ろを取られる心配も無くなります
少ない人数を効果的に生かせて良いことずくめです。



しかし当然、相手も同じことを考えます。
結果として敵のラインと味方のラインが平行に並び、
戦場に前線が形成されます。
双方ともに隙を伺い、端から相手の後ろに回りこんで陣形を崩そうとしたり、
瞬間的な2対1の状況になるチャンスを狙ったり、
ひたすら細かく動きながら装甲を削り合うという状況です。



まずはこれがチームで戦う際の基本となります。
基本と言いつつもなかなか高いハードルなのですが、
いくつかの点を心がけつつ、後は何度も練習すればできるようになると思います。

【前衛のポイント】

 ・常に味方が隣にいるように心がける。
   隣にいる人は決めておく。ラインを形成するという意識と同時に、
   二人ずつの組を作るという意識を持ち、その二人で弾を撃ち込む相手を揃える。

 ・とにかく声を出す。
   相互に状況を確認し、オペレーターに全体の状況を訊ねる。

 ・絶対に一人で無意味に前に出ない。
   一人で前に出ると相手もラインを形成しているので十字砲火の的になる。


【オペレーターのポイント】

 ・全体の状況を把握する。
   装甲を削られている人がいたら、どうすれば削られないようにできるか
   対応を考える。

 ・誰がどの相手を見ているのか把握する。
   注意の向いていない相手から撃たれそうになっている味方がいたら注意を促す。

 ・相手の武器や弱点属性を把握する。
   相性の良い相手と当たるよう、味方の配置を入れ替える。

 ・地形を覚えておく。
   稜線や障害物を頭に入れ、誰が弾の当たらない位置にいて
   誰が特に危険な位置にいるのか把握する。
   できるだけ相手よりも有利な位置関係となるよう、
   前線の押し上げ、引き下げを考える。

 ・味方を引き戻す。
   瞬間的な孤立が発生しそうな位置に味方がいる場合、
   声をかけて誘導する。


これができるようになると勝率は格段にアップしますし、
連携の取れた行動をできることが楽しくなってきます。
チーム戦をより楽しむ為に皆で練習してみてはどうでしょうか。

2012.01.23 Monday

数で優位に立つとは

これからしばらくの間、ACVの戦術の基本となる要素を色々書いていこうと思います。
まず基本を押さえ、ときにはそれを崩すことで作戦に無限の広がりが生まれます。
最初のうちは少し回りくどくて簡単過ぎる内容になるかもしれませんが、
もしよろしければお付き合いください。

さて、最初に書くのは「数で優位に立つとはどういうことか」です。

相手よりも味方のほうが数が多い。これはもう圧倒的に有利な状況です。
ACVはどんなに上手いプレイヤーでも全ての弾を避け続けることはできないように
ゲームがデザインされていますので、弾数が増えれば必ず当たります。
更に、味方が複数いれば相手の視界の外、注意の外から攻撃できます。
従って、敵を撃破できる可能性は飛躍的に高まり、
撃破にかかる時間も劇的に短くなります。

【例1:挟み撃ち】


【例2:十字砲火】


チーム戦において、2対1という状況は特別な意味を持ちます。
2対1=相手を殺せる絶好のチャンスです。
しかも、味方のうち一人は攻撃を受けることがありません。
もう一人も回避に専念できるので、ダメージをできるだけ少なくすることができます。
結果として丸儲けで相手を倒せます
まずこれを頭に叩き込んでください。

では、2対1の状況はどうやって作れば良いのでしょうか?
相手がどこかに行ってくれるというような都合のいいことはそうそう起こらないので、
2対1という状況になることは稀なように思えます。
しかし、実際にはそうでもありません。
戦闘中、2対1の状況は頻繁に発生しているのです。
例えば以下のような状況があったとします。



これを見ると、味方のチームが数で負けており、明らかに不利なように思えます。
しかし、もしここに山の稜線があったとしたらどうでしょう。





味方チームが全体的に北(上)に向かってスライドしたことにより、
相手チームの北の端にいる01番が稜線のこちら側に
一瞬ふらっと出てきてしまっているというような状況です。
これを横から見るとこうなります。



稜線の向こうにいる相手にはお互い弾が当たりません。
つまり、一見するとすぐ近くにいるように見えて、
実は今この瞬間、相手チームの3人はいないも同然で、
01番は孤立しています

上記のような、「今この瞬間、数で優位に立っている」という状況は
実際にはかなり頻繁に発生しており、後はその時間が何秒あるのか、
そのチャンスを生かす準備ができているのかという点が問題となるのです。
ACVの戦闘では
「瞬間的な2対1の状況を何回生かすことができるか」

が勝負の行方を決める重要なポイントとなります。

2012.01.22 Sunday

参考になる過去の記事一覧

ACVはアーマード・コアシリーズの正式な続編ですが、
どちらかといえば過去のACシリーズよりも、
ACシリーズを開発したフロムソフトウェアのゲームである
「クロムハウンズ」と似通った部分が非常に多いゲームです。
これは主にチーム戦の概念が導入された為ですが、
今までのACシリーズのプレイヤーの方はベータテストや体験版をプレイしてみて、
随分変わったなという印象を抱いた方が多いのではないでしょうか。

当ブログでは過去にクロムハウンズの戦術・機体構築理論について
色々と書いてきたのですが、中にはそのままACVに応用できるもの、
あるいはシステム上やゲームルール上の細かい差異はあるものの、
基本的な考え方は共通するものが数多くあります。
以下に参考になりそうな過去記事のリンクを記載しておきますので、
お暇のある方は是非一度目を通して、ACVへの応用を考えてみてください。


何でもできるは何もできない
http://tbblog.jugem.jp/?eid=3

マルチロール
http://tbblog.jugem.jp/?eid=4

何に乗るか
http://tbblog.jugem.jp/?eid=5

リバースエンジニアリング
http://tbblog.jugem.jp/?eid=7

フォネティックコードとマーカー配置
http://tbblog.jugem.jp/?eid=9

膠着状態を支配する
http://tbblog.jugem.jp/?eid=10

ほにゃらほにゃら
http://tbblog.jugem.jp/?eid=11

今、何をするべきか
http://tbblog.jugem.jp/?eid=12

掲示板を作ろう
http://tbblog.jugem.jp/?eid=13

戦場会話教室
http://tbblog.jugem.jp/?eid=14

何でも実際に試してみる
http://tbblog.jugem.jp/?eid=15

迷いを無くす
http://tbblog.jugem.jp/?eid=16

最後まで立っていた奴の勝ち
http://tbblog.jugem.jp/?eid=17

防御とは何か
http://tbblog.jugem.jp/?eid=37

みんなで作る
http://tbblog.jugem.jp/?eid=40


ACVとクロムハウンズの最も大きな差異は、機体の移動速度とマップの広さです。
機体の移動速度:ACV > クロムハウンズ
マップの広さ:ACV < クロムハウンズ
となっています。
つまり、ACVのほうがクロムハウンズよりも
「ゲームの進行速度が非常に早い」ということなのですが、
それでも前線の形成や押し引きといった基本的な戦術の概念にほぼ変化はありません。
(のんびり構えて状況の変化を待ったり、何分も敵と遭遇することなく
移動したりというケースは激減した為、プレイヤー各自に
より臨機応変で素早い判断・対応を求められる場面が多くなっている点は異なりますが)

そもそもこれらの概念はゲームに限らず、サッカーやバスケットボールのような
チームスポーツ全般にも共通するものが多いので、
今までのACシリーズのプレイヤーの方の中でも
スポーツ経験者の方はACVに馴染みやすいかもしれないですね。

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