2012.02.19 Sunday

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2009.08.11 Tuesday

オンラインサービス停止

遂にオンラインサービスの停止が発表されたようです。
随分長いことプレイしていませんが、いざ終わるとなるとやはり残念ですね…

2007.02.08 Thursday

バランス調整と同窓会

ご無沙汰でした。
前回の更新から約3ヶ月間、完全に活動を停止していた当スカッドですが、
昨日のバランス調整パッチの適用に伴い、ちょっとした同窓会のような感じで
メンバーが再集合中です。
というわけで、スカッドのメンバーが調べたバランス調整の変動値一覧を掲載します。
2006.10.15 Sunday

コントローラの持ち方

昨日、スカッドのメンバーとロビーで話していたところ、
興味深い話題が出たので今回はそれについて書いてみます。
コントローラの持ち方についてです。

きっかけは、メンバーの1人が武器のトリガーを引くとき、
たまにガンカメラと後方視点の切り替えが一緒に入ってしまわないかと
他のメンバーに聞いたことでした。
しかし、他のメンバーはそういう現象が起きたという経験がありません。
そこで色々と話を聞いていくうちに、どうもスカッドのメンバー1人1人が、
それぞれ違うコントローラの持ち方をしているらしいことがわかってきました。

まず、試しに360のコントローラを持って、右スティックの中心に親指の腹を当て、
爪がコントローラの表面に対して水平になるように置いた状態で
人差し指で右トリガーを引いてみてください。
こうすると、トリガーを引くとき親指から垂直に
余計な力がかかるようになっていると思います。
これが射撃時の視点切り替えの暴発に繋がるようです。

次に、親指の腹を右スティックの左下にずらして、
スティックに付いている4つの滑り止めのポチポチのうち、上と右が見える状態にして、
同じく人差し指で右トリガーを引いてみてください。
こうすると、余計な力がかかりにくくなっていると思います。

更に、右スティックの中心に親指の腹を戻し、今度は中指でトリガー、
人差し指で武器チェンジボタンを押してみてください。
多分、高速かつ精確に武器チェンジとトリガーを引くのは難しいと思います。

最後に、右の手のひらの中心を、コントローラの右下の出っ張りに押し当てて
圧力をかけ、先ほどと同じく中指でトリガー、人差し指で武器チェンジボタンを
押してみてください。
今度は武器チェンジとトリガーが引きやすくなっていると思います。


4つの例を挙げてみましたが、コントローラの持ち方は各人のゲーム遍歴や
クロムハウンズでのメインのロールによってかなり個人差があるようです。
普段あまり意識することはないと思いますが、より精確で素早い操作が
できるようになる可能性もあるので、一度自分のコントローラの持ち方を
見直してみると良いかもしれません。

また、どうやらコントローラの持ち方は、エイミングのクセにも直結しているようです。
スカッド内でこういった話をして味方のクセを頭の隅に入れておくと、
ゼロコンマ数秒から1,2秒といった、言語化できない瞬時の連携で
役に立つこともあると思います。
2006.10.11 Wednesday

GUN-KATAとの戦闘における機体選択の実例

某所の日記に関して、ラグで勝てなかった的な書き方をされると
あらぬ誤解を招きそうですので、この場を使ってコメントしておきます。
これは機体を選択する際の考え方の実例にもなると思います。

GUN-KATAは我々のスカッドに対して、迫撃とミサイルを出してくることが
非常に多いという統計があります。(ほぼ毎回出してきています。)
その為、今回我々は徹底的にそれらへの対抗手段を講じました。

まず位置取りについて。
場所はモートレイクのセシル平原で、我々は南側の3の司令部から出撃しました。
ここでは相手が直近の司令部から出撃してきた場合、間にあるF2の山の上で
戦闘が発生することになります。
そこで、相手の迫撃に稜線を支配されないように、普段は横から殴りかかることが多い
迫撃2脚アタッカーをあえて一番最初に切り込ませ、爆風の壁で相手の先頭を
下がらせて稜線を支配下に置きました。
これによって、終始こちらが撃ち下ろしで戦える状況を構築することに成功しました。

切り込み役の2脚アタッカーの武器はDL迫撃6門です。
迫撃対迫撃の勝負では「迫撃砲の数」と「射程の長さ」で勝負が決まる為、
この装備がベストと考えました。
また、コックピットとジェネレータの前面にスペーサを取り付けてそこに武器を装備し、
更にその前面に盾を取り付けることで、胸の部分が極端に厚い機体にしています。
これだと武器は壊れますが、そのかわりミサイルがジェネレータやコックピットに
直接当たることは滅多にありません。

戦闘開始後は2脚アタッカーで相手の迫撃ホバーをマークし、こちらが撃ち下ろし、
相手が撃ち上げという状況を作った為、相手の迫撃の命中精度はかなり下がっています。
これらが功を奏した結果、戦闘終了時点で2脚アタッカーは迫撃4門、マシンガン2門が
吹っ飛んでいましたが、コックピットにはあまりダメージは入っていませんでした。

迫撃アタッカー以外の前衛としては、アンチミサイルディフェンダーを投入しました。
ミサイルカウンターを2本積み、(盾とコックピットの間に余裕を設けた上で)
装甲特性を吟味した大量の盾で前面をガチガチに固め、
横から回り込むミサイルも防げるようにジェネレータ横面にも
盾を装備したキャノン機体です。
結果、一部の盾は全壊しましたが、相手のミサイルはほぼ全て盾で吸収できました。

つまり、ミサイルは全て盾で止めるかミサイルカウンターでそらしていますし、
迫撃を食らったのは主にこちらの迫撃アタッカーで、
有利な位置を取って食らうよりも多く相手にダメージを当てて先に殺しています。
ついでに言うと、こちらのスナイパーはきちんと弾を当てていましたので、
気になるようなラグは発生していないと思います。

もちろん、これらの機体はその場で構築したものではありません。
対ミサイラーを想定して事前に構築していた機体の中から選択しています。
特にメンバーの1人は対GUN-KATAで使用すると明言してこのキャノン機体を
構築していました。

我々のスカッドでは、メンバーの1人が敵の機体を分析する為に
試合のリプレイをキャプチャして保存する習慣があります。
今回の勝負ももちろん保存されていますので、内容を確認することも可能です。
たとえ日記というプライベートな表現の場であっても、
インターネット上に公開されている以上、それなりの書き方があろうかと思います。
主観で適当なことを書いたり、対戦相手をこき下ろすようなコメントを
安易に書き連ねることは差し控えられたほうが良いのではないでしょうか。
2006.09.13 Wednesday

はじめに

こんにちは、Reffiです。
クロムハウンズのスカッド、TekkiBrothersでコマンド何とかに乗ったり
スナイパーに乗ったりアタッカーに乗ったりしています。
このブログではクロムハウンズの機体構築や戦闘での立ち回り方について、
初心者講座的な内容を書いていこうと思ってます。
よろしくお願いします。
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