2012.02.19 Sunday

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2006.11.12 Sunday

みんなで作る

ちょっと抽象的な内容になりますが、自分が機体を構築するときに
とても重要だと思っていることを書きます。

膨大な種類のパーツの組み合わせと相性を考えなければならない
クロムハウンズの機体構築には正解はない、という言い方は
確かにある意味では正しいのですが、ある意味では間違っています。
どちらかというと、「正解は自分自身で設定する」という
言い方のほうがより正確だと思います。もう少し詳しく言うと、

・「何をしたいのか」をロールのレベルではなく具体的な行動のレベルで細かく考え、
・したいことを実現する為の「機体のコンセプトや要件」をまとめ、
・コンセプトや要件の「実現可能性」を検討し、
・そのコンセプトや要件に「合致しているか」という観点で見て、

これらに疑問や矛盾がなければ正解、ということです。

この一連の評価は自分一人だけで行うのではなく、
スカッドメンバー全員で行うと非常に高い効果があります。
特にコンセプトや実現可能性のレベルでの妥当性の評価においては、
他のスカッドメンバーの意見が大変参考になります。
実装のレベルでの正当性は自分自身でも客観的に評価しやすいのですが、
コンセプトのレベルでの正当性は、どうしても主観的な評価が入りがちだからです。
もちろん他のスカッドメンバーも、それぞれに偏った評価を行います。

例えば火力を重視するメンバーは「火力が足りないんじゃないの?」と言うでしょうし、
回避の苦手なメンバーは「これだとすぐに死ぬんじゃないの?」と言うと思います。
あるいは「そんな都合のいい状況を想定しても意味がないんじゃないの?」という
メンバーもいるでしょう。

色々な意見が出てくるわけですが、前述したようなシステマティックな検討方法や
評価方法がスカッド内に広まっていれば、こうした各自の評価内容のすり合わせを
スムーズに行うことが可能です。
全員が共通の認識を持って同じ議論のテーブルに着き、
「その上で自分はこう思う」と言っているので論点が明確になるからです。
各自前提としている認識が異なっているとこういうことはできません。

意見を取りまとめる段階まできたら、納得できる点については
各自の意見を取り入れつつ、「最終的には自分自身が乗る機体である」ということを
中心に考えて、調整していけば良いと思います。
こうしたプロセスを踏むことで自身の機体はより良いものになりますし、
他のスカッドメンバーが各自の評価に合わせた派生版を構築して、
様々なバリエーションもできるはずです。
更にその派生版の実際の戦果を見て、自分の方針を変えるのもありだと思います。


色々と書いてきましたが、我々のスカッドでは大体こんな感じの
方法論で機体を構築しています。
7月や8月頃の、プレイヤーが非常に多く対戦相手に困らなかった時期でも
大抵0時を過ぎると機体構築タイムになり、みんなでロビーに集まって
延々と機体を組んだり、他の人の機体を眺めたり、人の機体をコピーして
弄ったりを繰り返していました。
やはり機体構築は大勢でやったほうが良いものができますし、
何より楽しいのではないでしょうか。
2006.11.12 Sunday

水漏れ試験

事故率の話の続きです。
我々のスカッドでは、事故率を検討するときに
「水漏れ試験」と呼ばれている手法を使うことがあります。
別に難しいことをやるわけではなく、コックピット等の
クリティカルなパーツを真っ赤に塗り、構築画面でぐるぐる回すだけなのですが、
これをやるとどの角度から弾が抜けるのか非常に明確になるので、
どこを塞いでどこをあきらめるのかを考えるときにやってみると良いと思います。
(機体の色が真っ赤なスカッドの方は他の色にしないと駄目ですが。)

なお、クロムハウンズの当たり判定はほぼ完全に見た目どおりです。
例えばシャルカールの丸い跳弾装甲は盾の支持構造部分がフレーム状になっていますが、
あれも本当に見た目通りの当たり判定なのでフレームに当たれば
盾にダメージがいきますし、それ以外の空間ではすり抜けます。
なので、水漏れ試験で見えた通りに弾は抜けるということになります。


水漏れ試験のついでに、心理的な効果についても書いておきたいと思います。
盾でどうしても物理的に防御できない場合でも、クリティカルなパーツの色を
暗めに設定したり、スペーサ等の色を少しだけ明るめに設定することで
敵がエイミングを行うときに視線を誘導することが可能です。
盾の場合、派手な模様が書いてあってもそれは盾だということが
モロバレなのであまり視線誘導効果は期待できませんが、
逆にクリティカルなパーツを目立ちにくい色にするという方法であれば、
戦闘で忙しいときに無意識的に他のパーツに注意を向けさせることは
可能だと思います。
もちろん、物理的に守られているわけではないので気休めなのですが、
やらないよりはやっておいたほうがいいかもしれません。
2006.11.12 Sunday

事故率と連携

前述した防御の3つの階層のうち、「事故率」について
もう少し詳しく説明しておきます。
実は、事故率は戦術的に非常に大きなウェイトを占める要素です。

とりあえず正面からクリティカルなパーツが見えているのでは
お話にならないので、パーツの配置や盾の取り付けで正面から
クリティカルなパーツを見えない状態にするのは必須です。
問題は、他の方向から見た場合にどうなるかということになります。

このとき、我々のスカッドでよく言われるのが
「正面から○○度までを保証する」という言い方です。
正面から左右に何度ずれたところまで
クリティカルなパーツが見えないように保証するかで、
その機体が前線の中でどれだけ前に進めるかが決まります。

例えば横がガラ空きのコマ榴は、味方と並んで前線を維持する
(あるいは前線を押し引きする)か、敵にマークされていない状態で
不意打ちをかけるという戦闘スタイルを取る必要があります。
これに対して、前面から30度以上の方向まで盾が取り付けられている
シールドキャノンは、瞬間的に複数の相手にマークされても
事故が起きる確率が低いので、前線の中でわざと突出したように見せかけ、
敵のマークを集めるといった動きが可能です。
このように、各自が自分の事故率とそれに伴うリスクとリターンを
考慮して動くことで、自然に前線での連携の最適化が図れます。

数秒以下の言語化できないレベルでの連携がものを言う
前衛同士がぶつかった状態での前線の押し引きにおいては、
戦闘開始前に味方の機体に対する相互了解が存在していることが、
エイミング(照準合わせ)能力のような個々の技能以上に重要になります。
味方の機体の武装だけでなく、その形状やコンセプトもきちんと
頭に入れておかなければいけません。

また、上記では左右の事故率を例に説明しましたが、
これは上からあるいは下から見た場合についても同様で、
斜面での戦闘の場合はそれに合わせた動きが必要になります。
2006.11.12 Sunday

防御とは何か

盾で固めたキャノン機体を2機紹介したところで、
我々のスカッドの防御に対する概念(つまり機体の設計思想)を
説明しておきたいと思います。

我々のスカッドでは、防御を大きく3つの「階層」に切り分けて考えています。

“鐫椴
∋故率
B儺彑

です。

被弾率は読んで字の如く、被弾する確率です。
ある特定の方向から見たときの投影面積をできるだけ小さくすることによって、
弾を食らう確率を下げます。
基本的には正面からの投影面積が最小になるように機体を構築します。
戦闘時は敵が正面にいる可能性が最も高いからです。

事故率は、被弾した場合にクリティカルなパーツに当たる確率です。
何をもってクリティカルとするかは機体のコンセプトによって異なり、
コックピットだったり脚だったり武器だったりします。
要は壊れたときに一番困るパーツということです。

耐久性は、「事故」が起きた場合のパーツの耐久性です。
これはパーツ毎に設定された装甲特性等の具体的な数値ということになります。
当然、同じパーツでも想定する相手の武装によって値が変化する(KEとCE)ので、
「何を相手にするか」も具体的に考慮する必要があります。

つまり、被弾率を下げ、事故率を下げ、耐久性を上げることが
理想となるわけですが、ここで問題となるのは、
「事故率を下げ、耐久性を上げる」ことと、「被弾率を下げる」ことは
相反する要求であるということです。
事故率を下げる為には取り付け位置を工夫するだけでは足りず、
盾を取り付けなければならないわけですが、これが体積の増加を招きます。
耐久性を上げるということは、基本的にパーツを大型化するということなので
これも同様に体積が増加します。
体積が増加すると、当然投影面積も増大し、被弾率が上がります。
よって、機体のコンセプトに照らし合わせた上で、相反する要求のどちらに
ウェイトを置くのかを決定し、その上で両者のバランスを取らなければいけません。
このように「防御」を細かい概念に切り分けていくことによって
課題が明確になり、そのバランス取りを合理的に行うことができます。

更に被弾率の前段階として「攻撃は最大の防御」という考え方があります。
視界を塞ぐことによってそもそも相手に撃たせない、
あるいは相手を可能な限り早く殺すことによって攻撃される時間を減らすということです。
実はこれはかなり重要な概念です。

例えば、コイントスで3回続けて表が出る確率は2分の1×3=8分の1です。
試行を繰り返せば繰り返すほど、総体として「外れ」を引く確率は上がっていきます。
(次の試行の確率は変わりませんが、全体の中で1回外れを引く確率は上がりつづけます。)
すなわち、ギャンブルを続けるといつか負けます。

クロムハウンズにおいては、「コイントスの回数=相手がトリガーを引く回数」
ということになります。
被弾の確率はコイントスの確率である2分の1よりも低く、
技能レベルの向上によってその確率を下げていくことは可能ですが、
試行を繰り返せばいつかは外れるという点においてはコイントスと変わりはありません。
そもそもクロムハウンズはエースプレイヤーであっても
完全に弾を避けつづけることはできないように設計されたゲームですから、
技能で完全にカバーできるタイプのゲームと比べて、元々ギャンブル性は高いと言えます。

そういうわけで戦闘時間が長引けば長引くほど
被弾する可能性は上がっていくわけですから、
「殺られる前に殺る」というのも、立派な防御の一形態であるとみなせるわけです。
確実性や継戦能力という点では盾で固めた機体には劣りますが、
結局は両方のコンセプトの機体を混在させることによって
部隊としての選択肢を増やすことが重要だと思います。
2006.10.07 Saturday

最後まで立っていた奴の勝ち

クロムハウンズでは1機減った途端、雪崩落ちるように戦線が
崩壊することが珍しくありません。
これは味方が1人いなくなることによって敵の1人がフリーになり、
多対一の状況が連鎖的に発生しやすくなるからです。
コムバスの占拠や司令部の破壊を目指す場合も、
フリーになった機体が多い程有利になります。
つまり、どのような方法で勝利を目指すにしても、
敵より先に味方が1機減る事態を極力避けることが何よりも重要なわけです。

では、味方が落ちない為には何をすれば良いのでしょうか?

立ち回りや連携はもちろん重要です。
しかし、どれだけ完璧な立ち回りや連携を演じたとしても、
前線で戦闘をしていれば絶対的にダメージは蓄積していきますし、
いきなりコックピットを抜かれる「事故」も避けられません。
(発生する可能性があることは必ずそのうち発生します。)
結局、最も確実で信頼性が高い方法は、コックピットの耐久値を上げ、
盾でガチガチに固めた物理的に落ちにくい機体を投入することです。
そういう機体が最前線で弾を受け、装甲の薄い機体は横合いから
殴りつけるような戦い方をする。
「殺られる前に殺る」機体は「殺る前に殺られる」ことも多いですから、
事故を避ける為や立ち回りの幅を広げる為に、弾除けとなる味方が
いたほうが断然有利です。

ここで問題となるのは、一番最初に書いた記事(3すくみ)の内容です。
機体を構築する際には

・装甲
・火力
・速度

の3つのうち、どれか一つを捨てなければなりません。
このうち、装甲は必須要件なので捨てられません。
また、最前線で弾を受けるのが仕事の機体が、他の前衛よりスピードが遅くて
前線にたどり着けないのではお話にならないので、
速度もそれなりに確保しなければなりません。
つまりこの場合、捨てるべきは「火力」ということになります。

捨てるというと聴こえが悪いですし、そんなことでどうやって戦うんだと
言われるかもしれませんが、よく考えてみると問題ないことがわかります。
最前線で弾を受ける機体が何のために弾を受けているのかというと、
前線を維持する為に弾を受けているわけです。
前線を維持できている間は他の味方が必ず近くにいます。
共闘が前提であるこの手の機体は、火力を捨てるというよりも、
火力の一部を味方に受け渡していると考えたほうが正確かもしれません。
「ツーマンセル」、「前衛部隊」、「チーム全体」といった、
局所的な戦闘を行うであろうそれぞれの単位で見たときに、
ダメージソースの総量が確保されていれば問題ありません。

ただし、いくら火力を下げると言っても、単機で戦闘して勝てない程
火力を下げてはいけません。
前衛はタイマンができることは大前提なので、その範囲内で
極力武装の重量を切り詰めるにはどうすれば良いか、色々と考えて
機体を構築してみると良いと思います。
2006.10.04 Wednesday

迷いを無くす

先日、「今何をするべきか」を常に考えつづけろという記事を書きましたが、
今回はそれを裏返してみます。

考えろ、考えろと言っても、戦闘中に冷静に考えることはなかなか難しいものです。
また、経験が浅い場合は情報の集め方や考え方のセオリーがわからないので、
考えようにも材料がない(目の前にあるのに気づかない)という状態に
なってしまうこともあると思います。
こればかりは少しずつ経験を積んで覚えていく以外、上達の方法はありません。
そうした場合にお勧めしたいのは、戦闘中に考えなければならないことを
事前の準備によってできるだけ少なくするという方法です。

一番簡単なのは、機体に積む武器を一つだけに絞るという方法です。
武器を一種類にすれば武器を切り替える判断を求められることがないので、
少なくとも直接戦闘に関しては考えることが減ります。
戦闘中の武器の切り替えは、思っている以上に自身のリソースを消費します。
そのせいで他への注意が散漫になることも多いので、まずは一つの武器を当てることと、
立ち位置に注意することの2つだけに集中したほうが良い結果を生むと思います。

また、単一の武器でも、射程が延びれば伸びるほど、考えることが増えていきます。
広い範囲を攻撃できるということは、その範囲内にいるどの敵を撃つのか
考えなくてはならないということに繋がるからです。
最たる例はスナイパーキャノンです。
おまけにスナイパーキャノンには倍率の高いガンカメラがついている為、
敵を攻撃する以外の部分で大量の情報を処理することも要求されます。
これはスナイパーにとって必須の技能です。
ある意味では命中精度よりもこちらの技能が大事なぐらいで、
正確な状況判断ができないうちにスナイパーをやろうとしても
全く仕事ができません。
単独行動をしなければならない場合も多いので、
間違った行動を正してくれる味方も少なくなります。
この為、最初のうちは射程が短めの武器でアタッカーを目指したほうが、
上達のスピードが早いかもしれません。
(もちろん、好きなロールでやるのが一番なので、スナイパーをやりたいという
明確な目標があれば、挑戦したほうが良いと思います。
要はアタッカーができないからスナイパーでもやろうというような、
後ろ向きな考え方はダメだということです。
そういう考え方ではきっとどのロールに乗っても上達しないと思います)


また、考えることを少なくする試みは、機体構築のレベルだけに留まりません。
チームとしての行動のレベルでも同じことが言えます。

例えば、以下のような条件のマップがあったとします。

・マップ南端の東と西と中央にそれぞれ3つの司令部がある
・敵の司令部は北端に同じく3つ
・侵攻ルートは大きく西と東に分かれている
・西ルートと東ルートの地形的な有利不利はほぼ同じ

このような場合、中央の司令部から出ると手近のコムバスを取るには有利ですが、
部隊の行動に迷いが生まれ易くなります。
敵がどちらから攻めてくるかわからない、どちらから攻めるべきかわからないという
状態になると、そのままずるずると時間が過ぎてしまい、
結局、膠着状態を打開できなくなってしまったり、
均等に戦力を割り振ってしまったために、各個撃破されてしまうという
ケースが発生する可能性が高まります。
複数のルートを選択しなければならなくなるようなマップでは、
なるべくそれが等価にならないように司令部や味方の動きを設定しておいたほうが、
思い切った行動を取れるようになります。
2006.10.02 Monday

何でも実際に試してみる

クロムハウンズは公式フォーラムが海外版のサイトにしかありません。
あちらでは当然ほとんど全ての書き込みが英語なので、
現在、日本のプレイヤーはポータルサイトがない状態になっています。
また、一人用モードや武装のデータについてはまとめサイトがありますが、
対人戦に関する情報を集めたサイトは存在していません。
この為、多くの方が情報を求めて2ちゃんねるのクロムハウンズ関連スレッドや、
検索エンジンでひっかかった個人の日記やブログを見ているのではないかと思います。
しかし、そういった場所で得られる情報は、かなり偏っていたり不正確であったりします。
書かれている情報を安易に鵜呑みにするのではなく、
自分自身で実際に試してみた上で、よく考えて結論を出しましょう。
もちろん、このブログの内容もその例外ではありません。

例えば以前、自分は9月18日の記事(使えない武器、使いにくい武器)で、
スナイパーライフルは使えない武器だと書きました。
しかし、この記事を頭から信用してすぐにスナイパーライフルを
使わないようにする、というのはちょっと違うのではないかと思います。
これはあくまでも自分が辿り付いた結論に過ぎません。
逆に「スナイパーライフルが使えない武器なわけがない。自分は使いこなしてる」と
意地になって否定するのも違うと思います。

スナイパーライフルの記事については、ワンショットワンキルが可能な機体、
つまり、

・5発以上のスナイパーキャノンの弾を
・射撃反動による機体の向きの変化を利用して、武器スイッチ後の
 再エイミングを不要にすることで、ほぼ瞬間的に全弾発射し
・同じく射撃反動を利用して弾道を集束させることで、
 任意のパーツにピンポイントで全弾当てる

という要件を満たす機体を構築して、それを使って実際に敵を一撃で殺してみることで、
はじめて文章に込められた意味(ワンショットワンキルができるということの重要性)が
わかってくるのではないかと思っています。
スナイパーライフルにしても、色々と試してみることで、もしかしたら
自分が気づかなかった運用法が見つかるかもしれません。
そうやって実証してみる過程で、「スナイパーライフルは使える」と
再確認したのなら、それはそれで構わないのではないでしょうか。
他人の考えを取り入れながら自分で考えて結論を出すという一連の流れを作ることが、
上達を目指す上では非常に重要だと思います。
これさえできていれば、テクニックは後からついてくるはずです。
もっとも、これはクロムハウンズに限らず、どんなゲームでも(ゲーム以外でも)
言えることですが・・・
2006.09.30 Saturday

戦場会話教室

クロムハウンズは

コミュニケーション能力 > 一対一での戦闘能力

になるようにデザインされたゲームです。
今回はコミュニケーションの主要な手段である会話のテクニックについて、
箇条書きでいくつか書いてみたいと思います。


【通常時の位置表現】
 マップのグリッド、マーカー、コムバス、司令部等、
 「誰から見ても位置が変わらないもの」を使って位置を示すことを徹底しましょう。
 マーカーについては9月20日の記事(フォネティックコードとマーカー配置)を見てください。

【指示語は禁止】
 「ここ」「そこ」「あそこ」等の指示語は、伝えようとする相手が
 既に対象を認識していることを前提として使う言葉です。
 相手が対象を認識していなければ全く意味がありません。
 敵の発見報告で使用するのは厳禁です。

【相対位置は基準を明示】
 「右から敵!」と言っても、自分の右なのか、味方の誰かの右なのか、
 それともそのへんの岩の右なのか全くわかりません。
 基準となる対象をはっきりさせましょう。
 「○○さんの右!」は二人一組(ツーマンセル)で行動している場合や、
 コマンダーが特定の味方一人に情報を伝えたい場合等に有効です。
 ただし味方が近くに複数いるような状況では、
 どの機体が誰かわからなくなるのであまりおすすめできません。
 相対位置による指定は、使いどころをよく考えなければいけません。

【敵発見報告】
 敵が見えたら
 ・敵の位置
 ・ロールタイプ
 ・脚の種類
 ・武器の種類
 ・コックピットの種類
 ・機体の色 
 ・攻撃しようとしている対象
 ・移動の方向
 等、その時点でわかる限りの情報を味方に報告しましょう。
 「敵がいた!」ではお話になりません。

【敵未発見報告】
 索敵しても敵を発見できないときは、どこからどの方向を見て
 敵が見えないか、味方に報告しましょう。
 それだけでも敵の位置を絞り込む材料になります。
 コマンダーの場合は「NA半径内に敵なし」と定期的に報告しましょう。
 味方に絶大な安心感を与えますし、無用な混乱の発生を防げます。
 ただし、敵がNAジャマーを使用している可能性もあります。
 視線が通らないマップでは、NA半径内に敵がいなくても油断するなと
 付け加えても良いと思います。

【行動開始連絡】
 行動を始める前に、絶対に味方に連絡しましょう。
 これを怠ると、自分が何をしているか、他の味方が全く把握できなくなります。
 コマンダーも常に自分を見てくれているとは限りませんし、
 見ていたとしても何をしようとしているかわからないこともあります。
 連絡なしにNA範囲外に出るのはもっての他です。
 移動するなら移動先、到着予定までの大体の時間。
 戦闘するなら開始前に一言。突撃、退却のときも一言。
 近くに味方がいるなら撃とうとしている相手を連絡。
 超重要です。

【ダメージ報告】
 ダメージを与えても、食らっても、逐次報告しましょう。
 スナイパーが敵を撃つ場合、脚に何発、コックピットに何発といった情報を
 報告しておくと、後から前衛が戦闘を行う場合の参考になります。
 逆にダメージを食らってパーツが壊れた場合も、何が壊れたか報告することで、
 移動や突入等、次の行動を起こす際の判断材料になります。
 中でも特に重要なのは「脚」です。
 自分の脚が壊れていることを他の味方が知らないと
 連携が上手く取れずに孤立したり、置いていかれたりする危険があるので
 脚が壊れた場合は絶対に伝えましょう。暗視装置等も同様です。

【状況判断報告】
 近接戦でも遠距離戦でも、分が良いのか悪いのか、あとどのぐらいで殺せそうか、
 逆に殺されそうならどのぐらいまで持ち堪えられそうか、
 感想程度でもいいので、わかる範囲で味方に報告しましょう。
 援軍を送り込む為だけでなく、味方が援護に辿り付く前に
 殺されてしまいそうなら、戦力の逐次投入を避ける為に
 あえて見捨てるという判断を下すほうがベターかもしれませんし、
 逆に有利な状況なら増援は必要ないので他に回すという判断もできます。
 いずれにしても情報がないと他の味方がどうするか判断できません。

【撃破報告】
 敵が残り何機かカウントしなければならないので、敵を殺したら必ず報告しましょう。
 (乱戦だと重複したり聞き漏らしが発生して正確にカウントできないかもしれませんが、
 それでもできるだけ努力はするべきです)
 コマンダーはNA範囲内で敵が死んだ場合、映っているマーカーが×印になるので
 それを味方に報告する習慣をつけておきましょう。
 敵のパーツが吹き飛んだのを、殺したのと勘違いしてしまうことがたまにあります。
 例:
  ATK1「キャタピラヒュージ撃破!」
  CMD「クリア、クリア!次は黄色の3番マーカー直下!」
  ATK2「キャノン撃破!」
  CMD「違う、まだ死んでない!」

【被撃破報告】
 NA範囲外で殺されたら、殺された位置と敵の数、種類を報告しましょう。
 NA範囲内で殺されたのなら、殺された後で初めて味方が情報を聞くようでは遅過ぎます。

【次の行動を相談】
 やることがわからないならすぐ味方に相談、迷っていてもすぐ味方に相談しましょう。
 コマンダーか近くの味方か後衛か、状況次第ですが、一番状況を判断できていそうな人を
 名指しすると良いと思います。
 コマンダーも指示を出すときに迷ったら、できるかできないか聞きましょう。
 時には「詰んだ」状態を作る為に無理矢理突撃して、計算ずくで死んでもらうことも必要ですが、
 普通は無理をしてもあまりいいことはありません。

【要約して伝える】
 敵や味方の位置を報告するとき、「D1に1機、D3に1機、E2に1機・・・」のような
 報告の仕方をしても、受け取る側が混乱するばかりで正確に伝わりません。
 情報は理解しやすい形に要約しましょう。
 この場合、「D2周辺にn機」のほうが素早く正確に伝わります。

【段階を踏んで伝える】
 戦闘中の切羽詰った状況では、まず要点を伝え、相手がそれに反応したら
 次の情報を伝えるという形で段階を踏まないと、情報がうまく伝わらないことがあります。
 相手が聞ける状態にあるか、聞き流していないかもきちんと確認しましょう。
 例:
  CMD「○○さん」
  ATK「はい!」
  CMD「退がれ、退がれ、退がれ!とにかく退がれ!」
  ATK「了解!」
  ※CMDがATKの後退開始を確認
  CMD「そのままD1まで後退!」

【相手によって喋り方と内容を変える】
 特にコマンダーに求められる能力です。
 スカッドのメンバーは一人一人個性があります。
 当然、人によって受け取り方の方向性や瞬間記憶力、理解のレベル等、
 様々な面が違っていますから、それを考慮した喋り方をすることが必要です。

【指示するときは具体的に】
 例えば突撃や退却を行う場合、場所を具体的に明示しないと
 味方の行動に迷いが出たり、認識のずれが生じます。
 「あまり深追いするな」と言っても、どこまで行けば深追いなのか、
 人によって受け取り方が違います。
 「黄色のマーカーのラインから前に出るな」のように、
 人によって受け取り方が変わる表現はなるべく避け、具体的な位置で指示しましょう。
 ただし、信頼できる味方なら個人の裁量に任せたほうがいい結果が出ることもあります。
 そのあたりは上で書いたように伝える相手の個性次第です。
 とりあえず、突っ込み癖のある味方に伝えるときは、
 曖昧な表現はやめておいたほうが無難だと思います。

【まぎらわしい表現は避ける】
 例えば「落ちた!」はアウトです。
 自分が破壊されたという意味なのか、敵を破壊したという意味なのか、
 自分が崖から落下したという意味なのか、敵が崖から落下したという意味なのか、
 どのようにも取れて非常にまぎらわしいです。
 誤解を生みやすい言葉は他の言葉に言い換えましょう。

【説明込みで指示する】
 時間の余裕があるときは、できるだけ指示の理由を説明しましょう。
 「もうすぐキャタピラがDを取りに来るから、狙撃よろしく」のように、
 予測した内容と行動の理由を説明すると、味方はより行動しやすくなります。
 逆に時間の余裕がないときは、もちろん要点だけを素早く伝えます。

【繰り返す】
 複数の人に情報を伝えるときは、一度言っただけでは聞いていない人がいるかもしれません。
 同じ言葉を何回も繰り返しましょう。
 また、ブリーフィングで決まった各自の初期行動は、
 ローディング画面が終わって行動を開始する瞬間にもう一度繰り返しましょう。
 勘違いしていたり、忘れていたり、そもそも聞いていなかったりで変な動きをする人がたまにいます。

【確認の徹底】
 わかりきったことだと思われる場合でも、
 確認や念押しの意味があるので喋ったほうが良いと思います。
 自分がわかりきったことだと思っていても、他の味方はそう思っておらず、
 認識にずれが生じていることは結構あります。
 言われたほうは「そんなのわかってるよ」と思わず、
 素直に「了解」と言いましょう。それで事故が防げるなら安いものです。
 ちなみに、自分はこれがちょっと苦手です。
 自戒を込めて書いておきます。

【会話の密度を上げる】
 全員でひたすら喋りましょう。
 他の誰かが喋っている途中でも、自分の情報が重要だと思ったら割り込んで構いません。
 特にコマンダーは指示を伝えることが多いので、必然的に割り込む機会が多くなります。
 割り込むタイミングを計ったり、勢い良く喋ることを心がけましょう。
 我々のスカッドでは15分間ほとんど常にマシンガンのように言葉が飛び交っている為、
 コマンダーが「黙れ!黙れ!」「いいから聞け!」叫ぶこともよくあります。

【言葉を作る】
 戦闘中の会話は自分たちのスカッド内だけで通用すればいいので、
 略語や俗語のようなものを作っても良いと思います。
 例えば、我々の場合、コムバスをコムバスと呼ぶ代わりに
 「コンパス(Compass)」と呼んでいます。そのほうが発音しやすいからです。
 また、機体に愛称を付けておくとかなり重宝します。
 「ヘキサ」「イージス」「ジーザス」「魂」「ミドル」「アスタッカー」・・・
 部外者には何のことか全くわかりませんが、
 スカッドのメンバーが理解できれば問題ありません。
 敵の機体を指すときも「○○タイプ」と言えばいちいち細かい説明をしなくて済みます。


今回書いた内容は、ごく当たり前のことがほとんどだと思いますが、
その当たり前のことを全て実践するのは本当に難しいですし、
逆にそれが実践できているだけで、とても強いチームになります。
また、スカッド毎に集まっているプレイヤーは全く違うので、
自分たちに合わせて細かい工夫を積み重ねていく余地が無数にあります。
新しいことを思いついたら、積極的に他のメンバーに提案してみてはどうでしょうか。
2006.09.29 Friday

掲示板を作ろう

今回はゲームの外の話をします。

強くなる為の最初の重要なステップの一つ。
それは、「自然に皆が上手くなっていける為の仕組みを整えること」です。

例えば、ある戦闘で負けて、今回はここが良くなかったから負けた、
次はこうしようという話をデブリーフィングですることがあると思います。
しかし、デブリーフィングで話しただけでは、反省したつもりで
実は結論が曖昧なまま終わってしまっていたり、
奥にある本当の原因に気づかず、表面だけ撫でて終わってしまったり、
その反省点を一番聞いていないといけなかった人が実は聞き流していたり、
次の日になったら忘れていたりといったことが起こるかもしれません。
余程の天才は別として、普通の人間は物事を整理して考えたり
議論したりしようと思ったら、文章を書いてまとめなければいけません。
また、その戦闘に参加していなかった人は当然ブリーフィングにも
参加できないわけですから、次に同じスカッドと当たったら、
知らずに同じ失敗を繰り返すことも考えられます。
これは非常に勿体ないことです。

ある程度の人数を抱えるスカッドの場合、
メンバー全員が揃って効率良くレベルアップしていく為には
知識や経験を他のメンバーと共有・蓄積し、議論できる場が必要です。
具体的には、メンバー専用の掲示板を作ることが必要ということになります。
場所はどこでもいいと思いますが、できれば複数のトピックを
同時進行できる形式のところが良いのではないでしょうか。

掲示板を作ったら、まずは相手のプレイヤータグとスカッド名、
乗っていた機体をメモしていくトピックを作ると良いと思います。
これはスカッドの大きな共有財産になります。
入力するときは手打ちすると面倒なので、XBOXの横でPCも一緒に立ち上げておき、
XBOX公式サイトにログインして丸ごとコピペすると楽です。

あとは武器の性能考察や自作ハウンドの紹介、特定のスカッドへの対抗策等、
必要に応じて色々トピックを作ってみましょう。
固い話題ばかりも何なので、雑談や全然違うゲームの話も良いのではないでしょうか。
とりあえず、掲示板が回って円滑なコミュニケーションが
できるようになることが一番大事だと思います。
2006.09.28 Thursday

今、何をするべきか

前回、臨機応変な対応を行う為に最も重要なことは、
「今何をするべきか」を問い続けることだと書きました。
これについて、少し具体的な例を挙げてみたいと思います。

例えば、コマンダーに「他の味方1機と一緒にコムバスEに移動しろ」
と言われたとします。
このとき、ただ味方にくっついていくだけになってしまっては
最善の行動を取れる可能性は摘まれてしまいます。
より最善に近い行動を取る為には、常に考え、先を読み、
次の瞬間、次の展開に備えることが必要です。

コマンダーがその味方と2機で行くように指示したのは何故か?
確認・推定できている敵の位置を考慮した上で、味方の数は充分か?
状況を動かす判断をする為に必要な情報は足りていて、
それがコマンダーを含めきちんと味方全体に伝わっているか?
情報が足りない場合、予想される危険はどの程度か?
リスクとリターンを秤にかけた場合、どちらが大きいと考えられるか?
他の味方の配置は適当か?味方は他の味方の位置を相互に把握できているか?
自分たちが動くことによって後背を突かれたり、司令部を抜かれたりしないか?
コムバスを取ることによって、敵の情報を得られるか?
こちらの移動やコムバスの占拠に対して、敵はどのように反応すると予想されるか?
コムバスを取った場合、それを維持できるか?維持する意味はどれだけあるか?
コムバスで戦闘が発生したとき、そこはこちらにとって有利な地形か?
接敵したら撤退するべきか?それとも応戦するべきか?
コムバスEを占拠しに行くことは、序盤、中盤、終盤という
勝負全体の大きな流れの中でどのような意味を持ってくるのか?
自分で考えた結果、総合的にコマンダーの判断は正しいと思われるか?
正しいかどうか判断することができないとしたら、反論するべきか?
それとも、コマンダーの指示に従うべきか?
自分の機体はどんな役割を果たせば良いか?
同行する味方と、速度や武装を生かし合いながら上手くコンビを組むには
どのように立ち回れば良いか?
前を進んでいる味方はどちらの方向を見ているのか?
味方が見ていない方向に敵がいる可能性はないか?狙撃、砲撃される危険はないか?
移動中の今この瞬間に敵が見えたら、方針を変更するべきか?
一緒に移動している味方と自分は周囲の状況と次に打つ手の認識を共有できているか?

考えることは他にもいくらでもあります。
しかも戦況は刻々と変化し、情報も続々と入ってきます。
数秒前には正しいと思われた行動が、次の瞬間も同じように正しいとは限りません。
その為、こうした判断は一度きりではなく常に続ける必要があります。

戦況の判断や指示は何もコマンダーの専売特許というわけではありません。
コマンダーがいない場合もありますし、コマンダーがいたとしても
誰もがコマンダーと同じように情報を収集し、共有し、判断することを続けていれば、
結果としてコマンダーの指揮能力は飛躍的に向上します。
NA範囲にいない敵の位置や、NAには決して映ることのない敵の武装の種類、
前線のメンバーが感じている独特の空気(これならやれる、ここで戦うのはまずい等)も
把握できるようになってくるからです。
状況を判断できている味方で声を掛け合えば、一人が無用に突出して
死んでしまう事故も避けられますし、コマンダーが前線指揮官を決めて
突入・退却の判断を移管するといった指揮の分業も可能です。

もちろん、限られた時間の中で何もかもを考えて実行できるわけではありません。
巧遅よりも拙速を尊ぶという言葉の示す通り、行動のスピードはとても重要ですし、
乱戦の最中に余計な事を考えていて、敵を殺し切れなくなったり
殺されたりしてしまっては元も子もありません。
しかし、今は考えるときか、考えないときか、考えるとしても何について
限定して考えるべきかといったことも、また考えないと答えが出ません。
結局は考えろということに尽きるわけです。
ゼロコンマ数秒の瞬間から15分間の大局まで、あらゆるスパンで物事を見て、
考えて、考えて、考えて、自分の行動に自分自身で理由をつけ、
自分自身でその行動に責任を持つこと。
全員がこれを実行できれば自然と連携が生まれ、理想のチームになると思います。

「うちのスカッドではそんなことできない。そんなのは理想に過ぎない」と
言われるかもしれませんが、それはどこのスカッドでも、
どんなプレイヤーでも同じことで、毎回そんな素晴らしい戦い方ができるところは
多分存在しないと思います。
それでもやはり理想や目標を意識することで少しずつそれに近づくことは
可能でしょうし、上達の速度もきっと変わってくるはずです。
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